Stephen Downes: El Futuro Del Aprendizaje.. Lo Que Pasará En 10 Años (Parte 2)

jueves, 8 de abril de 2010

Fuente: MasterNewMedia.

Contenido Versus Conversación

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Nuestra imagen de la tecnología del aprendizaje de hoy - ya se trate de una LMS como Blackboard o Desire2Learn, o de un sistema de creación como por ejemploConnexions, o un recurso como el OpenCourseWare - es que los sistemas de aprendizaje son básicamente sistemas de distribución de contenidos. Por lo tanto, que suelen basarse en un modelo de publicación de almacenamiento y distribución, se basan en las instituciones y tienden a centrarse en las entregas masivas de materiales comunes a las clases o cohortes. Esto lo vemos en el diseño del sistema, en las especificaciones técnicas (tales como "el envase del contenido") y en su despliegue.

El entorno de aprendizaje personal, sin embargo, no se basa en el principio de acceso a los recursos. Debería ser visto con más precisión como un mecanismo para interactuar con múltiples servicios. (Milligan, 2006)

El entorno personal de aprendizaje es más como una herramienta de conferencia de lo que es una herramienta de contenido. El enfoque de un entorno de aprendizaje personal está más en la creación y la comunicación que en el consumo y la terminación. Es mejor pensar en las interfaces facilitadas por un entorno de aprendizaje personal como medios para crear y manipular el contenido, como aplicaciones en lugar de recursos. En particular, que las distintas cadenas creadas por el PLE permitan a un estudiante formar un conjunto de conexiones con un grupo de individuos en un momento dado.

En 1998, me he referido a esto como el modelo Quest, basado en la idea de colecciones de gente agrupándose para resolver puzzles en línea en entornos multi-usuarios, como Multiuser Dungeon (MUD). Este modelo se ha convertido en algo mucho más amplio, pero no menos "ad hoc", como en la actualidad las personas que se conectan entre sí para que se distribuyan conversaciones, para crear entradas de wiki, para reunir recursos en discusiones de foros, y actividades similares.

En el modelo Quest , cada logro se convertiría en una parte de un perfil personal, una parte de un expediente de aprendizaje que, a su vez, se comunicaría con los retos del futuro. Esta idea se refleja hoy en el concepto del e-portafolio, donde los productos creados a través del proceso de compromiso e interacción se almacenan (digitalmente) y se demuestran para la exhibición.

Vemos hoy en día la idea de un e-portafolio siendo mantenido fuera de la enseñanza tradicional - la gente tiene sus propios blogs, su propio portafolio en Flickr, proyectos de arte en Deviant Art, modificaciones de juegos, fan fiction, softwares de código abierto, y mucho más.

Los productos de nuestras conversaciones son tan concretos como los resultados de los exámenes y calificaciones. (Ryan, 2007) Pero, como el resultado de un proceso complejo e interactivo, son mucho más complejos, lo que permite no sólo la medición del aprendizaje, sino que también el reconocimiento del aprendizaje.

A medida que resulta más fácil ver de modo simple lo que un estudiante puede lograr, la idea de un sistema grosero, tales como las calificaciones, se desvanecerá en el fondo.

Conectivismo

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La institución educativa es improbable que desaparezca, pero es poco probable que también siga siendo el único locus de aprendizaje de los estudiantes.

Las instituciones educativas necesitarán más y más pensar en sí mismas como parte de un sistema mayor, y como sus ofertas como entidades pasarán a formar parte de, e interactuar con un medio ambiente más grande. Consideremos, por ejemplo, el editor de fotos que se conecta a Flickr, descrito anteriormente. Ahora imagina lo que un recurso de apreciación del arte podría hacer cuando interactuase con fotos de Flickr. (Autor anónimo, 2006)

Los tecnólogos educativos, además, no sólo piensan en sí mismos como constructores de sistemas que contribuyen a la red de recursos, sino también de los sistemas que sacan de esa red para crear recursos de valor añadido.

Por ejemplo, una reciente demostración en el TED vio una aplicación que ha creado unArcas, 2007) Las instituciones educativas pueden de la misma manera crear imágenes de nuestra comprensión de los demás - conceptos menos concretos - que se pueden encontrar en los miles y millones de bits de contenidos creados por personas de todo el mundo.

Esta es el comprensión fundamental detrás de una teoría del aprendizaje desarrollada para describir el aprendizaje en redes, conectivismo. (Siemens, 2004) La teoría propone que el conocimiento está contenido, no sólo en los bits de la información transmitida de aquí para allá como los contenidos y creaciones, pero en la forma en que estos contenidos, y las personas que los crean, se vinculan.

Así como la activación de los píxeles en una pantalla de televisión forman una imagen de una persona, así también los bits de información que generamos y consumimos forman patrones que constituyen la base de nuestro conocimiento y el aprendizaje, en consecuencia, la formación de nuestras propias redes neuronales individualizadas - nuestro cerebro - a reconocer estos patrones.

El propósito de las instituciones educativas, por lo tanto, no es sólo crear y distribuir las oportunidades de aprendizaje y recursos, sino también facilitar la participación de un estudiante en un ambiente de aprendizaje - un juego, una comunidad, una profesión - a través del suministro de los materiales que lo asistan a ella, en un sentido ver el mundo de la misma manera que un experto logrado, y esto no se logra únicamente mediante la presentación de materiales de aprendizaje para el alumno, sino por facilitar su participación en las conversaciones con miembros de la comunidad de expertos.

Los Recursos Del Aprendizaje

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Como se mencionó anteriormente, las instituciones educativas tendrán que verse a sí mismas como proveedoras de recursos de aprendizaje (y no sólo objetos de aprendizaje). Estos recursos serán los servicios en línea que conectan a los estudiantes con:

  • El aprendizaje de contenido
  • Los juegos,
  • Las simulaciones y
  • Las otras actividades
  • Las comunidades de los alumnos
  • Expertos y
  • Los demás profesionales.

Serán especializados en el consumo de contenidos multimedia, edición y autoría de los sistemas destinados a facilitar la habilidad del estudiante de percibir y actuar como modelo de expertos en una comunidad de práctica.

Estos recursos no serán objetos inertes de contenido, sino más bien, tendrán que ser capaces de aprender sobre el medio ambiente en el que se ofrecen, ser capaces de aprender sobre el estudiante, y obtener esta información no sólo a nivel local, sino de todas las circunstancias en Internet. Por lo tanto, esos recursos deben ser capaces de comunicar el estado y otra información hacia y desde otros (autorizados) sistemas y servicios. Pueden, por tanto, tratarse de los servicios web en toda regla, pero son las mismas probabilidades de ser aplicaciones ligeras en función de otros servicios simples que hacen este trabajo por ellos.

Hoy en día, las instituciones aún no saben cómo entregar la información a otros sistemas. Más allá de los préstamos entre bibliotecas, tenemos (en el mejor de los casos) los sistemas de federación de identidades como Shibboleth.

Las redes de aprendizaje para compartir recursos, como Globe, son pequeñas, ineficaces y excluyentes. Sin embargo, las instituciones están comenzando a aprender a preparar contenidos para su distribución a través de sistemas remotos, tales como el suministro de conferencias para la entrega a través del iTunes University.

Estos sistemas evolucionan con el tiempo hacia un sistema maduro de distribución de contenido abierto, facilitado a través de mandatos de acceso abierto, repositorios y otro software de servidor, y el contenido y las normas de interacción.

Flujo Y Sindicación

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Comprender el aprendizaje como "conversación" ( Sharples, 2005) también nos permite mirar a la gestión y distribución de recursos de aprendizaje de modo un poco diferente.

Hoy en día, como se señaló anteriormente, tendemos a pensar en los recursos tales como estáticos y bibliográficos, como libros en una biblioteca, donde los contenidos son "publicados" y luego "almacenados". Esta visión es evidente en gran parte del debate que rodea a la tecnología del aprendizaje hoy en día.

Pensamos en el trabajo como se lo almacena en un repositorio de investigación, indexado y archivado, de tal manera que podemos buscarlo, normalmente a través de un catálogo (o sistema de metadatos) y recuperarlo. (Barker, 2007) Las principales preocupaciones de los educadores en este medio son cosas como la persistencia y la procedencia, el derecho de autor y reproducción. (Jantz y Giarlo, 2005)

En el entorno de aprendizaje en red, sin embargo, los recursos de aprendizaje se conciben mejor no como objetos de contenido sobre una disciplina que se recuperan y se estudian, sino más bien como palabras de un vocabulario multimedia que es usado por estudiantes y profesores en una conversación en curso dentro de una disciplina para participar en proyectos y actividades. (Downes, la nueva alfabetización, 2002)

Los contenidos y recursos de aprendizaje, en lugar de ser considerados como objetos estáticos, deben considerarse como un flujo dinámico. Son más bien como el agua o la electricidad y son como libros y artefactos.

La tecnología de aprendizaje - y de la web en general - se está desarrollando para permitir el flujo. (Jarche, el aprendizaje es Conversación, 2005)

Probablemente el acontecimiento más importante en los últimos diez años ha sido el despliegue del Rich Standard Site Summary - RSS - que es el contenido permitido por los cuales los creadores sindican sus escritos y otras creaciones. Con el uso de lectores de feeds RSS, los internautas no tienen que visitar a páginas web o de búsqueda de contenidos, sino más bien, suscribirse a un feed RSS y dejar que el contenido llegue a ellos. (Downes, Introducción a la Educación RSS para los diseñadores, 2003)

La mayoría de los educadores y las instituciones educativas todavía no han adoptado la idea de flujo y la sindicación en el aprendizaje. Lo tendrán que hacer - a regañadientes - porque proporciona al alumno con los medios para gestionar y controlar su aprendizaje. Ellos pueden mantener los contenidos no deseados a un mínimo (y esto incluye contenido no deseado de una institución). Y pueden administrarlos desde muchas fuentes más con la ayuda de la tecnología de lector de feeds.

Los feeds RSS y especificaciones relacionadas serán una de las maneras principales para que los entornos de aprendizaje personales se conecten con sistemas remotos. Para utilizar un PLE será esencial sumergirse en el flujo de comunicaciones que constituyen una comunidad de práctica en alguna disciplina o dominio en Internet.

Lo Que No Es

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Cuando la gente piensa en aprendizaje personalizado online, con frecuencia piensa en sistemas adaptativos, programas de aprendizaje potenciados por inteligencias artificiales que ponen a prueba la capacidad de un estudiante, formulan planes de lección personalizados basados en las pruebas previas, y luego miden el rendimiento de un estudiante a través de una serie de actividades en línea. (Boticario y Santos, 2007)

Mientras que la gente, sin duda, seguirá en solitario las actividades de aprendizaje (al igual que ellos, por sí mismos, leen libros en la actualidad) esto no constituirá el núcleo de la experiencia de aprendizaje en el futuro (al igual que la lectura de libros no constituye el centro del aprendizaje hoy en día).

A pesar de que los sistemas de aprendizaje serán capaces de hacerse auto-exámenes de grado, podrán seguir el progreso a través de un conjunto de actividades de aprendizaje, y serán capaces de facilitar una amplia variedad de medidas, estos resultados no constituyen , por sí mismos, "pruebas" del aprendizaje.

Los estudiantes exigen que haya un elemento humano a la evaluación, como se dan cuenta de que su propio desempeño es variado y complejo, y no se puede medir con precisión por una máquina, y los empleadores y otros requerirán un elemento humano, porque se entiende que los seres humanos conciben planes sin fin para el "juego" o harán trampas con el los sistemas automatizados.

Al final, lo que será evaluado es un complejo portafolio de actividades en línea de un estudiante. (Syverson y Slatin, 2006) Esto incluirá no sólo los resultados de los juegos y otras competiciones con otras personas y con simuladores, sino también su labor creativa, sus proyectos multimedia, sus interacciones con otras personas en el curso o proyectos, y la gran cantidad de detalles que consideramos cuando nos planteamos si o no a una persona se le considera bien educada.

Aunque seguirán existiendo los "grados", éstos se basarán en un mecanismo de evaluación y reconocimiento, en vez de un mismo paso marchando a través de un plan de estudios preparado. Y las instituciones educativas no tendrán el monopolio de tales evaluaciones (aunque las más prestigiosas reconocerán el valor de la totalización y de hacer evaluaciones de otras fuentes).

Obtener un título, en un mundo así, se parecerá menos a una serie de pruebas y obstáculos, y vendrá a asemejarse más a un proceso de hacer un nombre por sí mismo en una comunidad. La recomendación de un humano a otro como un igual será, al final, convertida en el estándar de valor educativo, no el grado o título.

1 comentarios:

chandra dijo...

I don't about the other tools , but Connexions will be the master in future years to come by! nice article well described..Thank You!


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